Vigtigste Spil Planter vs zombier vs kapitalistiske utopier: Hvordan spil belønner dig som den gode arbejdstager, du er

Planter vs zombier vs kapitalistiske utopier: Hvordan spil belønner dig som den gode arbejdstager, du er



Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 er ren fantasi, designet til at blive afhentet, nydes i tomgang og derefter sættes ned igen. Der er ingen historie som sådan, og missionerne og mekanikken er enkle. Det illustrerer også, hvor langt en termit, en bestemt type termit, er sneget ind i spil.

Planter vs zombier vs kapitalistiske utopier: Hvordan spil belønner dig som den gode arbejdstager, du er

Når du besejrer en fjende i Havekrigsførelse 2 , ikke kun øger du din score, spillet spiller lydeffekten af ​​et kasseapparat, et hurtigt cha-ching! for at angive, at du har optjent flere point. I dette mest escapistiske, barnlige videospil belønnes spilleren økonomisk. Efter afslutningen af ​​missionerne uddeles opgraderinger og genstande. Deres værdi er underforstået - denne pistol er mere kraftfuld, flere oplevelsespoint giver dig et højere karakterniveau og så videre - og deres videre erhvervelse bliver en motivation for fortsat spil.

Det er en lukket sløjfe, et system, hvor spilleren bruger tid, og spillet belønner den tid med genstande, som igen bruges af spilleren til yderligere belønning. Havekrigsførelse 2 'S cha-ching! effekt gør dette system åbenlyst, men det er til stede i utallige spil. Call of Duty Online-mode tilskynder for eksempel spillere ved at tilbyde dem bedre våben, bedre evner og endda forskellige tøj, hvis de spiller i flere timer. Når de når f.eks. Niveau 10, modtager de varer, der bedre gør det muligt for dem at dræbe flere spillere og vinde flere spil og dermed nå niveau 20 osv.

Open-world-spil gør dette også. For at udforske nye områder og afslutte valgfri quests, Assassin's Creed , Falde ud og Skyrim tildel spillerens genstande og point, og motiver derefter spilleren til at udforske videre, til at spille længere.

assassins_creed_capitalism

Selv moralske beslutninger i spil tilskyndes og mødes med en slags pris.Hvis du gemmer Josie i slutningen af Deus Ex: Human Revolution 'S første niveau, vil hendes mand fortælle dig, hvordan du køber rabatvåben. Hvis du genopliver en af ​​dine nedlagte holdkammerater i Call of Duty online eller i Vanquish , får du en pointbonus. Spil belønner konsekvent handling med materiale. Det er en efterligning af arbejds- / lønsystemer i virkeligheden, hvor arbejdede timer svarer til optjente penge - jo mere du spiller disse videospil, jo flere point, poster og ting du optjener.

Selv moralske beslutninger i spil tilskyndes og mødes med en slags pris.

Mere interessant er, hvordan disse spil derefter tilskynder spillere til at give deres løn tilbage til systemet. Hvad du tjener i videospil er ikke væsentlig i sand forstand, da det ikke eksisterer fysisk - det er kapital, men kan kun bruges i spillets lukkede systemer. Spillere indgår i en slags feedback-loop.

Når du har låst et nyt våben op Red Dead Redemption , du bliver ved med at spille for at prøve våbenet. Når du når et højere niveau i World of Warcraft , du afsætter yderligere timer til spillet og udfører missioner, der på et lavere niveau enten er utilgængelige eller for vanskelige. Det er en indesluttet, selvbærende økonomi, hvor spillere belønnes for deres input og til gengæld afsætter mere spilletid eller arbejde til spillet, hvilket genererer mere belønning og skaber mere incitament til at fortsætte med at spille.

Pund i brugt timer

Et langt spil - et spil, der byder på mange timers spil og masser af låse op og indhold - betragtes stadig bredt som overlegen i forhold til et kort spil. Når boksudgivelser kan koste op til £ 40, forbliver værdi for pengene - i basisforstanden af ​​pund brugt i forhold til timers modtaget underholdning - en vigtig faktor i forbrugernes diskussioner om, hvorvidt et spil er godt.

Se relaterede Fra Dark Souls til Manifold Garden: Hvordan spil fortæller historier gennem arkitektur Psykisk sygdom i videospil og hvorfor vi skal gøre det bedre Hvordan spil som The Walking Dead gør os til lænestolsfilosofer

Kort sagt, jo længere et spil kan holde sine spillere begejstrede, jo mere sandsynligt er det stadig at få gode anmeldelser og anbefalinger via mund til mund. Gradvis belønning af spillere med genstande, der kun kan bruges i et spils unikke, lukkede system, er gavnligt for udviklere, da det genererer mere afspilningsværdi - hvis et spil tilbyder spillerne belønninger og opgraderinger, der kun er tilgængelige efter 100 timers spil, ses det som værdi for pengene, som et bedre spil på grund af sin generøse valutakurs på pund til underholdning.

Kapitalisme er i sin mest basale betydning en udveksling af arbejde mod løn. Mere bredt - og ofte kun i teorien - er det et system, hvor en persons arbejde er i forhold til deres rigdom og sociale status: grundprincippet om kapitalistisk fri virksomhed indebærer, at hvis du er villig til at arbejde for noget, opnår du det . Disse kerneprincipper i kapitalismen er efterlignet af videospil. Jo mere du spiller, jo mere får du. Jo mere du er villig til at spille, jo større belønnes du - en spiller, der flittigt udforsker hvert område i Falde ud vil have mere i deres besiddelse end en spiller, der kun rejser gennem udvalgte dele af spillets kort.nedfald_4

For at kapitalismen skal fungere, skal enkeltpersoner ønske at arbejde, ønsker at tjene lønninger og også lægge implicit værdi på materialet. Et samfund, der ikke præmierede penge, varer eller luksus, ville ikke være kapitalistisk - hvis enkeltpersoner ikke havde nogen hensyn til lønninger, ville de ikke producere noget arbejde, og de konkrete markører for et kapitalistisk samfund - industrier, virksomheder osv. - ville blive uholdbare .

Denne model er også efterlignet af videospil.Spillere får at vide eller er implicit opmærksomme på, at det er godt at finde genstande eller optjene point, at våben, rustning og ulåste evner ikke kun vil gøre dem bedre i spillet, men muligvis give dem adgang til helt nye spil i spillet. Ofte er progression gennem spillet afhængig af spillerens evne og vilje til at tjene. De senere stadier af rollespil kræver, at spillerne har samlet nok erfaringspoint til at blive stærkere, eller våben og genstande, der er stærke nok til at besejre avancerede fjender.

Et videospil opretholdes af spillerens vilje til at 'bruge'. Hvis spilleren ikke har noget ønske om at bruge belønninger og materiale i spillet og derfor ikke søger dem, slutter spillet.

Ligesom borgeren i et kapitalistisk system skal tjene løn for at købe materiale, for at komme videre i videospil, skal du være villig til at søge og indsamle spillets belønninger. Lønene, som en kapitalistisk borger tjener, returneres til systemet - de bruges på produkter og opretholder således virksomheder og virksomheder. Ligeledes opretholdes et videospil af spillerens villighed til at bruge. Hvis spilleren ikke har noget ønske om at bruge belønninger og materiale i spillet og derfor ikke søger dem, slutter spillet. Som tidligere nævnt har dette en ekstra, ekstrinsic, skadelig virkning på spillemakeren: spil, der motiverer folk til at fortsætte med at spille og som et resultat har en masse afspilningsværdi, betragtes bredt som bedre spil, mere tilbøjelige til at modtage gode anmeldelser, ord- mundtlige anbefalinger og uden tvivl højere salg.

Udlevering af løn i bytte mod arbejde og lønudgifter, der opretholdes af institutioner og enkeltpersoner, er afgørende for opretholdelsen af ​​et kapitalistisk system.Tilsvarende er fortsættelsen af ​​et videospil og succesen for spillets skaber afhængig af spillernes villighed til at tjene og ønske om ting i spillet.

hvordan man laver en billedcollage

Virkelig kapitalisme eller en utopisk vision?

Videospil er ikke udelukkende modelleret af kapitalisme, for så vidt som de ensartet belønner arbejde med løn. I et spil er spilletid næsten altid lig med det modtagne materiale. I virkelige kapitalistiske samfund er tingene dog mindre retfærdige. Det er muligt for et individ at blive født til rigdom eller modtage en stor mængde materiel belønning uden at skulle arbejde for det. Alternativt kan en kandidat fra universitetet finde ud af, at deres kvalifikation, der krævede tre års skolearbejde, ikke tjener dem til et betalende job.

I modsætning til virkelige samfund har videospil et formelt ansvar for retfærdighed: belønning fordeles proportionalt med spillernes handlinger. I det omfang er de ikke engros modelleret efter den virkelige kapitalisme.

gud_eks_kapitalisme

Hvis spilproducenterne ønsker at udfordre videospilens kapitalistiske tilbøjelighed, skal der ganske enkelt ske flere ting - spillerne skal have flere handlinger at gennemføre - som ikke bliver mødt med eksplicit, materiel belønning. De moralske beslutninger, der er nævnt tidligere (genoplive en nedtaget holdkammerat i Call of Duty , redder et liv i Deus Ex ) virker som det rationelle sted at begynde.

I stedet for at belønne handlinger med point, kunne spilskabere tillade, at handlingerne belønnes i sig selv.

I stedet for at belønne disse handlinger med point eller genstande, kunne spilskabere tillade, at handlingerne belønnes i sig selv. Følelsen af ​​at gøre noget moralsk eller blot gøre noget af din egen vilje i et videospil kan betragtes som belønning nok. Det er trods alt en pervers og kynisk dynamik, når spilskabere ikke appellerer til en spillers altruisme eller moral, men til deres ønske om materiale.

LÆS NÆSTE - GTA uden kanonerne: Mød de pacifistiske spillere, der nægter at dræbe

Interessante Artikler