Hvad sker der, når spilleren nægter at dræbe? Et stigende antal mennesker finder ud af svaret på dette spørgsmål, finder nye måder at slå spil og trodse udviklerens intentioner ved at undgå vold.
Se relateret virtuel virkelighed vil ændre den måde, du tænker på vold på Grand Theft Auto og airbrushing af historien Hvordan spil som The Walking Dead gør os til lænestolsfilosofer Det tager kun en overfladisk søgning gennem YouTube for at finde playthroughs dedikeret til at engagere sig i spil uden at ty til vold. Mærket pacifist, lad os spille eller køre uden dræbning, disse videoer fokuserer på at spille populære titler uden at dræbe en enkelt ikke-spilbar karakter eller fjende. Sådan er det i kunstneren Kent Sheely's Modern Pacifism: Call of Duty-serie, hvor han besluttede at spille
hvordan man skriver sange i sims 4
Jeg havde allerede læst om spil, der var designet til at kunne fuldføres uden at dræbe nogen, som f.eks Nedfald: New Vegas og originalen Deus Ex , Fortæller Sheely mig via e-mail. Disse er begge spil, der er stolte af den rækkevidde af frihed, de tilbyder spilleren, og så spekulerede jeg på, om det var muligt at gøre dette i et spil som Moderne krigsførelse , som var beregnet til at være en langt mere lineær oplevelse.
Drevet af nysgerrighed satte Sheely sig i at formulere en strategi, der involverede undvigelse af fjendens ild, nudging af spillere og biding lige nok tid til at lade den kunstige intelligens slukke oppositionen. Dette viste sig lettere sagt end gjort på grund af det store antal fjender på skærmen samt tvungen til at skyde tilbage.
At have et våben, der konstant er foran dig, og et rumfyldt fjender, der skyder mod dig fra alle sider, gør det vanskeligt ikke at trække i aftrækkeren.
At have et våben, der konstant er foran dig og et rumfyldt fjender, der skyder på dig fra alle sider, gør det vanskeligt ikke at trække i aftrækkeren, men med lidt øvelse justerede jeg min spillestil til at være mere defensiv, siger han. Jeg udviklede også nye strategier baseret på at opfordre mine AI-holdkammerater til at bevæge sig fremad og tage skud, der var beregnet til mig, såsom at skubbe dem ud af dækning og løbe frem gennem fjendens linje, så mine allierede blev udløst til at bevæge sig op. Jeg brugte også spilkonsollen til at fjerne pistolmodellen og hårkorset fra skærmen for at give mig selv en endnu større følelse af sårbarhed og få mig i den rigtige sindstilstand for at overleve.
Bare en normal person i en hyper-voldelig verden
Nysgerrighed er ikke den eneste grund til, at spillere forsøger at udnytte denne. En anden motivation er at drage fordel af rollespilsoplevelsen og fremme alternative måder at engagere sig i et spil på. Det er tilfældet i Jeremy Mattheis 'GTA Online-videoserie, hvor han rollespil som en normal person, der er blevet transplanteret i Rockstar's skæve version af USA.
Windows 10 hjem deaktiver automatiske opdateringer
Jeg startede Grand Theft Auto Pacifist-videoer primært som et eksperiment, siger Mattheis. Videospil giver mulighed for at udforske nye verdener som nye mennesker, og jeg ville udforske en voldelig verden som en fredelig person. Jeg ville teste potentialet. De fleste spil svejser en pistol til din avatars hænder, du er reduceret til en jagt-eller-dø-dyrestat, og fred er ikke rigtig relevant. Men Grand Theft Auto har altid efterladt et lille vridningsrum for ikke-voldelige bedrifter, og jeg ønskede at få mest muligt ud af disse.
Det er vigtigt, at ingen mener, at jeg går ind for universel ikke-vold eller forbud mod våben i spil eller lignende. Jeg tror, at spillere har ret til at udforske ideer, og at døden i spil i værste fald er en ulempe. Det handler ikke om censur eller protesterer eller hader folk, der spiller anderledes end mig. Det handler om at påtage sig rollen som Francisco, en 'normal' person i en hypervoldelig verden, og forsøge at overleve på trods af det.
Det handler om at påtage sig rollen som Francisco, en 'normal' person i en hyper-voldelig verden, og forsøge at overleve på trods af det.
Ligeledes for Kyle Hinckley (kendt under hans kanalnavn The Weirdist) var ideen om at fremme måder for spillere at udvide deres muligheder en afgørende faktor for, hvorfor han valgte at spille Nedfald 4 på denne måde. Ved at indlæse spillet satte han sig udfordringen med at skabe en pacifistisk karakteropbygning, der gjorde det muligt for ham at fuldføreNedfald 4'S kampagne uden at bruge vold - en opgave, der ville vise sig at være enormt vanskelig i betragtning af titelens snævre missionmål.
Oprindeligt havde jeg hørt det Nedfald 4 var ikke designet med pacifisme i tankerne, hvilket var en afvigelse fra resten af serien, forklarer han. Min erfaring med Falde ud har frem for alt vist mig, at Bethesdas muligheder for karakterskabelse er så store, at selv de ikke ved, hvilke slags ting der kan gøres. Jeg besluttede derfor, at jeg straks ville begynde at søge efter pacifistiske ruter, så snart spillet kom ud.
Næste side