Pete og Repeat sidder på et hegn. Pete falder af - hvem er tilbage? Gentage. Så siger en klovn i Bruce Naumans installation fra 1987,Clown Tortur. Kunstværket, der består af tv-skærme, viser løkkeklip af klovne, der fortæller vittigheder, balancerer fiskeboller, hopper op og ned eller skriger Nej igen og igen.
Naumans kunst er dybt foruroligende. Det er også sjovt. At se en klovn klappe på jorden, bede og vifte armene i luften er mildt sagt nervøs. I det mindste er det første gang. Anden gang er det morsomt. Tredje gang er det sjovt. Den fjerde gang er det deprimerende. Femte gang er det tragisk. Ved den sjette gang, du ser klovnen, er dine følelser gået fra frygt til glæde til medlidenhed til terror.Historien gentager sig selv, først som tragedie, derefter som farce. Derefter som tragedie igen.
Gentagelse er livsnerven i Dark Souls 3 , som det har været igennem Demon's Souls , Mørke sjæle , Dark Souls 2 og Blodbåret . Selv hvis du ikke har spillet spillet, vil du sandsynligvis være opmærksom på opsætningen: hver gang du dør, nulstilles fjender - hver gang du skubber frem, står du over for de samme forhindringer. Du dør let. Du sporer de samme stier. Du ser den samme zombie bryde igennem den samme kasse igen og igen og igen, indtil jumpscare bliver et slapstick-fald.
Hvis du er en erfaren spiller, bliver dine backstabs og parries finpudset til perfektion efter uger og måneder inden for Hidetaka Miyazakis underlige labyrinter, så dette gentagelse er et mindre, midlertidigt tilbageslag på din storm mellem bosser. Men hvis du - ligesom mig - langt fra er ekspert, Mørke sjæle 'Smuldrende slotte og ødelagte landsbyer skifter hurtigt fra gotiske landskaber til undertrykkende arenaer af gentagne kroppe.
Se relaterede GTA uden kanonerne: Mød de pacifistiske spillere, der nægter at dræbe Fra Dark Souls til Manifold Garden: Hvordan spil fortæller historier gennem arkitektur Virtual reality vil ændre den måde, du tænker på vold på Mens andre spil giver tegnene i deres verdener en kunstig følelse af livet - vagter, der gør deres pligt ihvordan fjerner du skrivebeskyttelse
Skyrim eller banditter, der kæmper ind The Witcher 3 - Mørke sjæle placerer sin uvirkelighed i centrum. Fjender bevæger sig rundt i verden som marionetter med urværk, NPC'er venter i mørke huler som mistede spøgelser. De sparsomme samtaler, du har i spillet, er loopingscyklusser med stumpe sætninger, mumlede uden gengældelse fra din tavse hovedperson.
BioShock og Den magiske cirkel udvikler Jordan Thomas beskrev følelsen af terror i Mørke sjæle som skærsilden af skærsilden, som om alle tegnene er i spillet, findes inden for en eller anden stor kosmisk rocktumbler, og alle kanter arkiveres. Til sidst genkender de ikke sig selv eller hinanden. Ligesom Estragon og Vladimir i Samuel Beckett's Venter på Godot , indbyggerne i Mørke sjæle spil er kun vagt opmærksomme på, hvor de er, eller at de gentager sig selv. Faktisk er det let at forestille sig Beckett's figurer grupperet omkring et bål i Dark Souls 3 , rejste sig fra endnu en mislykket kamp.
VLADIMIR : Må man spørge, hvor hans højhed tilbragte natten? TARRAGON : I en grøft. VLADIMIR : En grøft! Hvor? TARRAGON : Der ovre. VLADIMIR : Og de slog dig ikke? TARRAGON : Slå mig? Bestemt slog de mig. VLADIMIR : Samme parti som normalt? TARRAGON : Det samme? Jeg ved ikke.
Smed Andre
Der er et ikon for alt dette i midten af Dark Souls 3 . Inden for Firelink Shrine - spillets knudepunkt og safehouse - i et centralt rum i slutningen af en central gangbro, er Smed Andre. Bøjet over en ambolt hamrer Andre uophørligt på intet særligt og stopper kun, når du taler til ham for at opgradere udstyr.
hvordan du tilføjer sang til instagramhistorien
Andre er selv en gentagelse fra originalenMørke sjæle. I begge spil gennemsyrer den uophørlige klump af hans hammer verden som en metronom og måler dine mange dødsfald. Han er konsekvent og en pålidelig kilde til våben, men han er også en påmindelse om den utrættelige encore, som spilleren står over for, så snart de træder ud af sikkerheden.
I modsætning til Andre's endeløse arbejde er spillerens opgave langt fra Sisyphean. Der er en klar forfatterbetydning i Miyazakis niveau-design, for ikke at nævne det faktum, at du forfølger et specifikt, gennemførligt mål. Men terror af Mørke sjæle sker, når du glemmer alt dette. Det sker, når du rammer en mur og fortsætter med at ramme den, indtil du tror - om kun et øjeblik - at der ikke er noget uden for det.
Som at se Baumans klovne, rædslen ved at spille Mørke sjæle kommer fra at tro, at gentagelsen aldrig vil stoppe.