Nvidia har siden uophørligt talt sit PhysX-system op det købte Ageia Technologies , skaberen af motoren, i februar 2008, men det kæmpede for at få en betydelig indflydelse på pc-spillandskabet. Så på trods af imponerende tekniske demoer og endeløs optimisme, ligner PhysX mere en hvid elefant med hver bestående GPU og spiludgivelse?
hvordan man sletter for nylig set på ønske
Bestemt ser listen over spil, der bruger PhysX, sundt ud. Allerede ude er Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect og Mirror's Edge. Andre lovende titler, såsom APB og Borderlands, som begge fik masser af opmærksomhed på E3, er i gang.
Ved en nylig briefing afslørede Nvidia endnu et nyligt spil for at gøre tung brug af PhysX: Terminator Salvation. Desværre er det dog en typisk filmbinding, gennemsnit af scoringer på lige over 50% siden dens frigivelse. Og mens demo'en (som viste spillet kører med og uden PhysX så imponerende ud, så vi ikke nogen effekter, der ikke kunne opnås med andre systemer end PhysX. Vi har også kæmpet for at tænke på mange spil, hvor tilstedeværelsen af fysik er virkelig spilændrende snarere end blot en æstetisk forbedring.
Der er også en formidabel liste over spil, der ikke bruger Nvidias teknologi: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 og Half-Life 2 bruger alle Havok, som blev købt af Intel i 2007, men er i det mindste i øjeblikket tilgængelig til brug på enhver hardware inklusive pc og de tre store konsoller.
Ikke desto mindre betyder den fragmenterede karakter af markedet for spilfysik, at det irske firmas teknologi står over for mange af de samme problemer som PhysX, selv uden at være bundet til en hardwareproducent.
Andre spilfirmaer, herunder Crytek, er ofte gladere for at bruge deres egne fysikmotorer i stedet for tredjeparts teknologi. Crytek har sit eget fysiske system, siger Mark Atkinson, Cryteks teknologidirektør, der giver dem en enkelt løsning, der kan optimeres til alle målplatforme på samme tid - og da Crysis 2 er blevet bekræftet som en pc, PS3 og Xbox 360 frigives, dette er naturligvis den nemmeste løsning.
Ved udviklingen af Far Cry 2 undgik Ubisoft PhysX og brugte i stedet Havok, en konkurrerende fysikmotor, der blev købt af Intel i 2007. Vincent Greco, teknisk koordinator med Ubisoft, forklarede, at forskellige spil har forskellige behov, og at mens Havok var det valgte system til Far Cry 2, PhysX er en fantastisk teknologi, som Ubisoft har brugt med god effekt i andre store titler, såsom Rainbow Six Vegas og EndWar.
Så hvorfor er nogle store udgivere tilbageholdende med at bruge PhysX i deres store spil? Måske er det et spørgsmål om hardware.
Aktivering af PhysX på alle GeForce 8000-serien og nyere kort i august 2008 sluttede dagene for at skulle købe et diskret kort til håndtering af fysikberegninger i stedet for at flytte disse procedurer til GPU'en.
I teorien betød det, at de fleste spillere, der brugte Nvidia-kort, var i stand til at låse op for den skjulte kraft i fysik og pludselig befolke deres spil med realistiske gnister, forsigtigt hævende vand og andre imponerende effekter, hvilket øger realismen ti gange. Det betød også, at brugen af PhysX aldrig havde været billigere eller lettere.
I praksis har Nvidia dog brug for et næsten monopol på hardware for at gøre PhysX umagen værd - og dets position på det diskrete GPU-marked ser mere usikker ud, nu som det har gjort det de sidste par år. Forskellige rapporter fra slutningen af 2008 citerer frigivelsen af ATIs Radeon HD 4000-serie som den væsentligste årsag til, at ATIs markedsandel var vokset fra 35% til 40% på tre måneder, hvilket tvang Nvidia til at sænke priserne på nogle af sine flagskibsprodukter i mellemtiden. I samme periode faldt det samlede salg af desktop-GPU'er, hvilket reducerede det potentielle marked for PhysX (og ethvert andet konkurrerende fysiksystem) yderligere.
Da ATI kommer med fremragende GPU'er og vinder markedsandele, bliver det endnu mindre fristende for udviklere at bruge hundreder af timer på at integrere PhysX i deres spil, mens de ved, at en stor del af spillerne ikke vil kunne se disse effekter i aktion.
Billedet er heller ikke lysere på konsoller. Begge systemer bruger ældre hardware, og mens Nvidia gør sin PhysX-middlewaremotor tilgængelig for udviklere på alle tre konsoller, har vi set, at mange udviklere hellere vil bruge deres egne motorer eller andre tredjepartsværktøjer i stedet for Nvidias teknologi.
På denne slags marked - med ATI, der lukker kløften og Intels Larrabee tilsyneladende i horisonten - bliver det sværere for Nvidia at proppe PhysX ind i nok spil til at gøre sit køb af Ageia til et værdifuldt foretagende.
I øjeblikket er der ringe chance for, at de fleste af de store udviklere og udgivere bruger PhysX, men uden bred support er der ingen chance for, at Nvidia kan vokse PhysX til det dominerende fysiksystem, som det helt sikkert håber på. Det er et tveægget sværd, og uden et drastisk skift er det svært at se Nvidia gøre nogen form for ægte fremskridt på markedet for fysik.