Poesi og videospil virker måske ikke som åbenlyse bedfellows. Deres stereotyper kysser næppe fætre: Spil klædt i khaki, pistol spændt; Poesi iført en baret og stirrer ud af et vindue på et rådyr. Alligevel mødes disse to kunstformer på nye og uventede måder, hvor et voksende antal udviklere og forfattere samarbejder, deler ideer og skaber projekter, der sparker støvet op i begge lejre.
Se relaterede Ønskemaskiner: Hvordan wearables som Apple Watch benytter sig af mode og sexs digitale dystopier: Et interview med kunstneren Lawrence Lek Hvad er Minecraft? Vi udforsker den globale dille, der har både børn og voksne tilsluttet sig virtuel blokopbygning Min mors hus
Vi kiggede på ideen om strofe, der bogstaveligt talt betyder et rum, du kunne komme ind i, sagde de. Vi så på strukturen i digtet som noget, du kunne bevæge dig igennem og udforske, noget der kunne bygges og adskilles. Vi eksperimenterede med tanken om labyrinten som en bevægelse gennem en struktur, der begynder og slutter på samme sted, men som efterlader den rejsende ændret på en eller anden måde.
Udforskning af værelserne i Min mors hus føles som om du vælger hver strofe fra hinanden og forsøger at sætte ledetråde sammen - kun for at det mål skal skjules, når du driver ind i det næste frakoblede område. Når du overvejer, at digtet er inspireret af Bennetts oplevelse af at tage sig af sin dødssyge mor og af at genopleve halvmindede minder fra en elskedes liv, giver det kort mening at kortlægge digtet på denne måde.
Andre spil har spillet med et lignende forhold mellem tekst og mellemrum. Kære Esther af The Chinese Room transporterer spilleren til en ø i Hebriderne og afslører tilfældigt udvalgte fragmenter af et brev, når de bevæger sig mellem områder. Gået hjem af Fullbright kortlægger en fortælling på et tomt familiehus gennem journalposter. Irrationelle spil ' Bioshock fortæller underfaldsbyens Raptures undergang via indsamlede lydbånd. At hjælpe med at fortælle en historie med tekstudklip er en ting, men når du har et stykke, der målrettet udforsker overlapningen mellem spil og poesi, hvordan retfærdiggør du begge sider af det forhold? Hvad kommer først, digtet eller spillet?
For dette stykke er forholdet mellemMinecraftog digtet var integreret i den måde, det udviklede sig, sagde Bennett og Clarke. Selvom temaet for stykket og den endelige tekst ikke var noget, der var planlagt, blev det tydeligt, da vi udforskede denne idé om rum og bevægelse gennem digtet, at vi ønskede at skabe noget, der havde betydning, der ikke blev afledt af hverken spilaspekt eller poesi.
Digtere og spillere
Mens du bringer et digt ind i verdenen afMinecraftfår Bennett og Clarke til at skille sig ud fra et spilperspektiv for at få en bedre idé om, hvordan Min mors hus holder op som et digt, spurgte jeg Faber-publicerede digter Jack Underwood, hvad han lavede af det.
Det var sjovt, fortalte han mig. Forbindelsen mellem rum og digte er lige så gammel som ideen om strofer, og den forstand, at digte arbejder på baggrund af, at en digter skaber en bolig for en læsers fantasi, appellerer til mig, så det var rart at se denne idé taget videre, noget bogstaveligt talt.
(Ovenfor: Jack Underwood)
Da jeg spurgte Underwood, hvordan han ville tackle at lave et spil af et af sine digte, gjorde han det klart, at spillerdeltagelse ville spille en stor rolle. Han sagde, at han ville give visse parametre, såsom ordet og formen på digtet, men at han også ville opfordre spillerne til at manipulere miljøet for at imødekomme deres egne følelser og oplevelser.
Jeg vil prøve at udvikle ideen om, at et digt er en dialog, der er afhængig af læsernes deltagelse. Måske hvis læseren ikke gjorde noget, ville verden blive sort. [...] I det væsentlige kan jeg godt lide tanken om at udforske et digt eller en antologi ganske bogstaveligt. Jeg tror, at et spil faktisk måske passer bedre til en antologi: et værelse pr. Digt. Det kan være sejt.
Som Underwood påpegede, er det ikke en ny idé at tænke på et digt som et objekt, der er afhængig af deltagelse - ord på siden har brug for læsere til at læse dem, og hver læser bringer et sind fyldt med individuelle tanker og associationer. Kombiner dette aspekt af poesi med den interaktive karakter af videospil, og du har mulighed for virkelig at løbe med ideen om et digt som en dialog. Alligevel er der problemer med dette. For eksempel er her et af Underwoods digte taget fra Givemagasin .
hvordan man refunderer begavede spil på damp
Kærlighedsdigt
Gaderne ser ud som om de vil stege æg
på sig selv. Jeg tænker på dig og går
kløende af det. Jeg forventer fortsat at se en næseblod
på det varme, gule fortov. Enhver tanke er
en hesteflue. Når du ikke er her, koncentrerer jeg mig
om at komme et sted sikkert og når jeg kommer til
et sted sikkert, gnaver jeg dagen, indtil du er hjemme.
Hvis vi dykker ned i spillerdeltagelse, hvordan kan vi gøre dette til et spil? Hvis vi, som Underwood foreslog, går en bogstavelig rute, måske ville vi lave en virtuel gade foret med æggeblomme-gule plader. Digtet læses op. Hvad skal spilleren gøre? Måske skulle de koncentrere sig om at komme et sikkert sted, som digtet siger, og når de kommer der, slutter spillet. Men hvad hvis de ikke gør det? Hvad hvis spilleren beslutter at blive på gaden og jage hestefluer? Hvis oplevelsen formodes at være en dialog, skal spilleren ikke have deres mening? Men hvis de gør det, ændrer det digtet?
(Ovenfor: Gået hjem af Fullbright)
Ord på siden har en vis grad af stabilitet. Når du har et digt, der kan - i måske meget bogstavelig forstand - formes, formes og trækkes i alle mulige forskellige retninger af spillere i et virtuelt miljø, hvordan holder du digterens oprindelige hensigt fra at blive skubbet ud af spillet? Og hvis digtet bliver smidt ud med badevandet, betyder det endda noget?
Er det stadig et digt, hvis der ikke er ord?
En udvikler, der kommer med svar på disse spørgsmål, er Tom Betts. Under sin ph.d.-uddannelse byggede Betts en række projekter, der udforskede forholdet mellem spil og det sublime - en idé med sine rødder i følelsen af ærefrygt og terror, du får fra at være tæt på noget, der er meget større end dig, uanset om den ting er noget fysisk som et bjerg eller noget abstrakt som begrebet tid.
I et af Betts 'projekter I ruiner placeres spilleren på en proceduremæssigt genereret ø, dækket af gotiske ruiner på samme måde som de romantiske landskabsmalere. Spilleren skal forhandle sig rundt om disse ruiner og nå et centraltårn, og efterhånden som spillet skrider frem, læses uddrag fra et gammelt romersk digt op til spilleren.
Jeg forsøgte at finde en poetisk fortælling eller ramme til at kommunikere de abstrakte forestillinger om spillet (ideer om det sublime, permutation og algoritmer), fortalte Betts mig. Lucretius 'episke digt, Om tingenes natur passer perfekt, fordi den diskuterer temaerne generativ skabelse og ukendt formål, som jeg undersøgte med mit arbejde. Fragmenter af digtet er spredt rundt i spilverdenen og afsløres, når spilleren skrider frem. Dette får oplevelsen af digtet til at være lidt som en remix på samme måde som verdens arkitektur omblandes og genopbygges for hvert playthrough.
For Betts er der to måder at se på poesi i spillet. På den ene side har du poesien fra Lucretius, der ligner et digt, lyder som et digt og lugter som et digt. På den anden side har du de algoritmer, der udgør selve spillet. Betts sammenlignede strukturen af ord og strofer på et stykke papir med strukturen af symboler, der udgør kode. Poesi beskæftiger sig med struktur på en måde, som mest prosa ikke er, dette afspejler visse aspekter af spildesign og programmering, hvor enheder og handlinger gentages og genbestilles for at opbygge en samlet oplevelse, sagde han.
(Ovenfor: In Ruins af Tom Betts)
Spilleren kan muligvis udforske og komme videre gennem verdenen af I ruiner , men koden, der dikterer den semi-randomiserede struktur i spillets landskab, er i sidste ende, hvilke strukturer, der oplever. Det er en måde at se på dialogen mellem spiller og digter, der i det væsentlige omlægger digteren i rollen som udvikler. Det sætter digteren i rollen som arkitekt og spilleren i rollen som indbygger. Digteren bygger huset, men spilleren kan flytte møblerne rundt.
Hidetaka Miyazaki 's Blodbåret og Mørke sjæle serier er gode eksempler på spil, der fungerer på denne måde. Der er meget lidt i vejen for den talte tekst, og i stedet fortælles historien og forholdene i spillets verden gennem objekter, miljømæssige detaljer og gameplaymekanik. Men er det at fortælle en historie på samme måde som at fortælle et digt?Den franske digter Paul Valéry skrev engang: Poesi er at prosa, som dans er at gå. Jeg spekulerer på, hvordan denne ligning fungerer i virtuelle verdener.
Uanset hvad der er tilfældet, synes en ting, Bennett og Clarke, Underwood og Betts alle vil undgå, at være en klods at slå sammen litteratur og spil. Hvis digtere og udviklere ønsker at samarbejde, har det brug for mere end at fastgøre det ene medium til det andet. Jeg vil gerne se [samarbejde mellem digtere og udviklere] på en mere integreret måde end digtere bare 'billedtekst' gameplay eller skrive intro / outro tekster, sagde Betts. Der er en rig historie med tvetydighed og strukturelle eksperimenter i poesi, som jeg synes fungerer godt med en bestemt type spildesign.
Se relaterede Ønskemaskiner: Hvordan wearables som Apple Watch benytter sig af mode og sexs digitale dystopier: Et interview med kunstneren Lawrence Lek Hvad er Minecraft? Vi udforsker den globale dille, der har både børn og voksne tilsluttet sig virtuel blokopbygning Ved at forene kræfter, lære hvordan hvert medium fungerer og låne fra begge, omarbejder udviklere og forfattere rollerne som digter og udvikler, læser og spiller. Gennem at omfavne eksperimenter, tvetydighed og interaktion, projekter som