Vigtigste Smartphones Rædselshow: Hvordan spil som Alien: Isolation handler i terror

Rædselshow: Hvordan spil som Alien: Isolation handler i terror



Spil har en tilsyneladende overnaturlig evne til at pege mit hjerte ind i min mund. Intet kan sammenlignes, ikke den langsomt brændende terror af Ridley ScottFremmedeheller ikke den kvalmende frygt for at se en Dario Argento-film. Når spil trykker på de rigtige knapper, udløser de en fysisk, medfødt følelse af trussel, der straks sender den hårde kabler eller flyreflekser i hjernen, der blusser ud i handling. Løb. Skjule. Overleve.

Men hvorfor er spil så gode til at forurolige os, og hvordan formgiver udviklere deres kreationer for at gøre dem så skræmmende som muligt?horror_games_amnesia_dark_descent

(Ovenfor: Amnesia: The Dark Descent)

Se relateret horror, humor og skærsilden: I samtale med BioShock og The Magic Circle-udvikleren Jordan Thomas SOMA, BioShock og horror: hvordan spil indgår i vores interne frygt Minecraft-sonetter: Hvordan poesiens og spilens verdener kommer sammen

I løbet af den næste uge vil jeg tackle dette spørgsmål efter at have talt med en række førende spiludviklere og eksperter om spil fra

har facebook et mørkt tema
Alien: Isolation, SOMA og Amnesia: The Dark Descent til BioShock,Tyv og FRYGT.

I første del vælger jeg frygtens byggesten: hvordan lyddesign og fjendtlig AI går mod skræmmende spillere. I næste uge, i del to, vil jeg se på, hvordan historien og niveau-design indleder en ny race af horror-spil.

Lyden og (truslen om) Raseri

At se fjenden i et spil er sjældent den mest skræmmende del af mødet. Lyd, som enhver god filmskaber, teaterdirektør og hjemsøgt arkitekt vil fortælle dig, er et af de mest potente værktøjer til at skabe en følelse af spænding.

Thomas Grip, creative director hos Frictional Games, står bag titler som f.eks Amnesia: The Dark Descent,det Dyster serie og den nyligt udgivne SOMA . Han talte til mig om, hvor afgørende lyddesign er for udviklingen af ​​både horror-spil og computer-genererede verdener generelt.

Lyde lyder meget mere ægte end hvordan grafik ser ud, sagde han. Det er meget let at se fejl i kunsten, men meget sværere at høre dem. Så når du hører et monster, føles det meget mere ægte end rent faktisk at se det.

Lyd er en fantastisk måde at give verdens tekstur på. Hvis du hører lyden af ​​træplader knirkende ovenfor, understreger det, at loftet faktisk er lavet af træ, og det føles meget mere ægte. Billederne giver mere konkrete data til afspilleren, ligesom hvilken slags plads det er, men lydene er det, der giver det ekstra krydderi for at få det til at føle sig ægte.

Mens det visuelle miljø i et spil kan give masser af information til spilleren, antyder Grips 'kommentarer, at lyde, der stammer fra de ting, vi ikke kan se, er det, der åbner vores fantasi for alle mulige forfærdelige muligheder. Selv for et medium, der er berømt for sit visuelle potentiale, er der meget magt i hvadikke ervist - i hvad der er tilbage for os at forestille os.

Personligt kan jeg bevidne dette; høre de umenneskelige skrig fra hybridfjender i Systemstød 2 før de så dem, sendte de altid et skud ned over mit nervesystem. Ligeledes den våde smerte i BioShock Rapture - dens rige symfoni af dryppende vand og knirkende arkitektur - skabte en uforglemmelig spændt atmosfære, ligesom radioens intermitterende brummen og Stille bakke.At høre noget, der venter i mørket, er så ofte langt mere skræmmende end at se det i lyset.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Stealth-spil - med deres atmosfæriske, generelt langsomme gameplay - har tendens til at være særlig opmærksom på lyddesign. Det Tyv selvom det teknisk set ikke er horror-titler, har de leveret nogle af de mest foruroligende spiloplevelser, der nogensinde er udtænkt. Måske er den mest ikoniske af disse Robbing the Cradle in Tyv: dødbringende skygger(ellerTyv 3), en mesterklasse i niveau design, der spænder over en stor bygning, som, som du lærer i løbet af din tid der, både var et børnehjem og en sindssyg asyl på samme tid. Dette illevarslende miljø komplimenteres perfekt af et hjemsøgende lyddesign.

Jordan Thomas, manden bag Robbing the Cradle, designer videreBioShock, direktør påBioShock 2og forfatter videreBioShock Infinite(og arkitekt for den fantastiskeDen magiske cirkel) forklarede, hvad der gjorde det så skræmmende:Den første halvdel af Robbing the Cradle er lidt eksotisk for enTyvmission, idet der ikke er AI-fjender, der kan jage dig. Du bliver bare jaget af lyde. Du jages efter det, du forestiller dig at komme efter dig - jo mere miljøet kan foreslå end tilstand, jo flere reservecyklusser har du for at skræmme dig selv mentalt. Folk kunne forestille sig, hvad de end synes at være mest truende.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Ovenfor: Tyv 3)

At lade spillerens fantasi løbe optøjer er, som Grip og Thomas antyder, en måde at nærme sig monstrene i et spil. Den mest skræmmende modstander er, hvad vi bygger med vores eget sind - den nagende følelse af detnogetuset lurer lige bag os. Vores værste mareridt lurer tæt ved.

Men hvad med den ting, der faktiskerkommer efter dig?

Intelligente monstre

Første gang jeg spilledeAlien: IsolationJeg var sammen med en gruppe venner. Se på den knogleskind, råbte jeg og pegede på den gangly xenomorph, mens min ven bukkede bag en kasse. Vi lo. Min ven døde. Senere, alene i mørket, fangede jeg controlleren med det, jeg kun kan beskrive som religiøs bod. Lyden af ​​latter er væk. Bip fra min sensor fortalte mig, at udlændingen var tæt på. Jeg peltede over værelset til en luftudluftning, og der var den og legede med mig. Hvad der skræmte mig var ikke udlændingens udseende, men hvor intelligent det var. Jeg blev jaget.

hvordan man støber krom fra iPhone

Alien: Isolationer et spil, der fuldstændigt negler brugen af ​​AI til rædsel, forklarede Michael Cook. Cook er en AI-ekspert og seniorforsker ved Falmouth University og har brugt flere år på automatiseret spildesign, herunder et projekt til udvikling af et AI-system, der intelligent kan designe sine egne videospil. Han løber også PROCJAM , et spil jam fokuseret på proceduregenerering. At overbevise spilleren om, at AI er bedre, end det faktisk er, forklarede han mig, er et afgørende element i, hvad der gørAlien: Isolationså skræmmende.horror_games_fear_

(Ovenfor: Alien: Isolation)

Creative Assembly forstod, hvordan man bruger niveau- og lyddesign til at understøtte en AI-karakter som udlændingen for at dække over sine svagheder. Hvis AI gør noget dumt, bryder det rædselillusionen, og fjenden er ikke mere skræmmende. Ting som at lade fremmede flygte ind i åbninger og designe niveauer med blinde hjørner og forhindringer betyder, at du kan holde spændingen høj uden at tvinge fremmede til at udsætte sig selv for meget.

Kunstig intelligens, ligesom ægte intelligens, er overbevisende, indtil den person, der bruger den, gør noget dumt. Når udlændingen ser ud til at ligge på lur eller jage dig gennem rumskibskorridorer, er det let at overbevise dig selv om, at du er prisgivet af et opfattende monster. Når det cirkler i den samme rute og sidder fast i døråbningerne - mindre.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas fortalte mig det i form af Tyv 3 , taktikken med fjender i Robbing the Cradle var ligeledes vinklet mod etos af mindre er mere, en inspiration hentet også delvist fra SpielbergsKæber: Jeg vidste bestemt, at hvis du viste for meget af hajen, ville den miste al sin trussel, fortæller han mig. Det knækker mig nu, at Spielberg sagde, at han ville vise mere af hajen, men bare ikke havde råd til det.

Det viser sig imidlertid, at der er en nyttig bivirkning ved at gøre din antagonist til en haj eller en fremmed. Ifølge Michael Cook er det faktisk en smart måde at dække potentielle mangler i dets intelligens på at vælge at gøre spillets fjende til et ikke-menneskeligt monster.

Vi er for fortrolige med menneskelig intelligens, hvilket gør det let for os at få øje på fejl og slip-ups fra AI, sagde han. Men dyreintelligens har denne ukendte kvalitet - vi ser det i spil som Alien: Isolation eller Amnesi - hvor vi ikke altid kan stole på, at det er forudsigeligt eller forståeligt. Jeg synes, denne form for spillerum er virkelig vigtig for udviklere, fordi det giver dem mulighed for at bøje reglerne lidt - vi kan være bange for, hvor smart et monster er, eller hvor impulsivt og aggressivt.

se facebook-siden som en anden

Når vi spiller mod et dyr eller monster, giver vi ubevidste indrømmelser om dets intelligens. Så snart du har en avatar, der ligner et menneske, forventer vi mere. Hvad hvis du kan overbevise din spiller om, at der er mere? Jeff Orkin, AI-udvikler bag titlen i 2005FRYGT.forsikrede mig om, at mennesker trods alt kan være skræmmende.

Dyr kan have øgede evner til at se eller høre sammenlignet med mennesker og måske have større fysisk styrke, men de vil ikke prøve at gætte eller overgive dig, sagde han. Når han ser en menneskelig trussel, og den trussel undgår dig i skyggen, hvad skal han så gøre?

(Ovenfor: F.E.A.R.)

Orkin fortæller mig det, selvomFRYGT.er stadig rost for sin AI, mange af grundene til, at spillerne blev underveret af fjendernes intelligens, var nede på et smart lyddesign: Vi tog enhver situation, hvor en NPC normalt ville sige noget - græde af smerte, opdage en trussel, miste sporet af en trussel, tilbagetrækning - og erstattet barken eller monologen med en dialog mellem flere NPC'er. For eksempel i stedet for at græde af smerte, når en NPC bliver skudt, ville vi have endnu et NPC-råb. Er du okay? og den fyr, der blev skudt, svarede, jeg er ramt !.

Frygt for maskinen

Hvad sker der, når du går længere end dyre- og menneskelig intelligens? I Systemstød 2 , en stor del af rædsel kommer fra den allestedsnærværende trussel fra SHODAN, den useriøse AI, der har kontrol over Von Braun. At have SHODAN opmærksom på alle dine bevægelser lægger dine handlinger i spillet med en ekstra følelse af paranoia, men som Cook fortalte mig, mens overmenneskelig AI udgør en stor antagonist, ville en virkelig intelligent AI være utrolig frustrerende at spille imod.

(Over: Systemchock 2 - ADVARSEL SPOILERS)

Det er virkelig svært at formidle ekstrem intelligens, samtidig med at spilleren også kan holde sig i live længe nok til at være bange, sagde han. Vi kunne forestille os en utrolig intelligent skabning, som spilleren ikke kan overvinde, og som måske er helt skræmmende, men hvis der ikke er nogen måde at vinde og overvinde den til sidst, så slides effekten sandsynligvis ganske hurtigt.

Mens gyserfilm får mange bange ved at vise, hvor ustoppelig en skabning er, er det et meget sværere trick at trække i spil uden at fremmedgøre spilleren. Cook forklarede mig, at spil AI ligner mere en pantomime-skurk end et rigtigt monster, hvor dets mål er at spille sammen med dig for at drille de mest dramatiske scener frem for at flade dræbe dig. Hvis et spil-AI virkelig gav slip, ville du være død på et øjeblik.

Det er i sig selv en ret skræmmende idé at overveje.

Smart AI kan være skræmmende, men illusionen af ​​intelligens er ikke den eneste måde at forstyrre spillere på. I næste uge, i del to, vil jeg se på, hvordan spil kan gå ud over springskræk, for at få os til at skræmme os selv. Jeg taler med Jordan Thomas omBioShock, Tom Jubert og Thomas Grip omDysterogSoma.

Nød del en? Læs del to. Eller læs vores fulde interview med veteranudvikleren Jordan Thomas.

Interessante Artikler

Redaktørens Valg

Hvad er crossfading i musik?
Hvad er crossfading i musik?
Crossfading er en mix-effekt, der ofte bruges af DJs til jævnt at fade en sang ud, når den næste begynder at spille. Specielt lydudstyr er nødvendigt for at skabe crossfading.
9 grundlæggende tips og tricks til Microsoft OneNote for begyndere
9 grundlæggende tips og tricks til Microsoft OneNote for begyndere
Kom godt i gang med Microsoft OneNote med nogle få enkle færdigheder. Du optager digitale noter derhjemme, på arbejdet eller på farten på ingen tid.
Sådan sælger du en opkaldsoption i RobinHood
Sådan sælger du en opkaldsoption i RobinHood
At sælge en købsoption er en af ​​de nemmeste måder at låse et overskud på aktiemarkedet på. Men med så mange handelsplatforme, vil du gerne vælge den, der ikke kun beskytter dine penge, men også
Sådan forbindes Visual Studio-kode med Bitbucket
Sådan forbindes Visual Studio-kode med Bitbucket
Denne artikel fortæller dig, hvordan du forbinder Visual Studio-kode med Bitbucket og fordelene ved at bruge den i dit arbejdsmiljø. Bitbucket-installationsproces Med en officiel Bitbucket-udvidelse til VS-kode kan du bruge den på Windows.
Fix Windows 10 Build 18999 Hangs on Shutdown and Restart
Fix Windows 10 Build 18999 Hangs on Shutdown and Restart
For to dage siden frigav Microsoft en ny Fast Ring-build fra 20H1-filialen. Den frigivne Windows 10 Build 18999 ser ud til at komme med en fejl, der forhindrer operativsystemet i at lukke ned og genstarte ved at sætte det i en dødbringende sløjfe. Annoncering Windows 10 build 18999 repræsenterer den kommende version 2020, kode med navnet 20H1.
Sådan reduceres titellinjens højde og størrelsen på vindusknapperne i Windows 10
Sådan reduceres titellinjens højde og størrelsen på vindusknapperne i Windows 10
Hvis du vil reducere titellinjens højde og gøre vindusknapperne mindre i Windows 10, kan du gøre det her.
Hvad betyder hurtig tilføjelse i Snapchat?
Hvad betyder hurtig tilføjelse i Snapchat?
I denne artikel vil vi tale om at tilføje venner på Snapchat - en zippy social medieplatform til deling af oplevelser og personlige historier eller organisering af dine venner i klikker og oprettelse af gruppehistorier. Det er virkelig et dejligt layout, og hvad '