Detroit: Bliv menneskebefandt sig i centrum for kontrovers sidste år, efter at en trailer til spillet blev kritiseret af børnekampagner for bagatellisering af vold i hjemmet.
I traileren, en afDetroit'S tre spilbare figurer - en Android kaldet Kara - sættes i en situation, hvor hun skal beslutte, om hun vil gribe ind eller ej, da en voldelig far angriber sin datter. Som med tidligere titler fra det franske studie Quantic Dream, som f.eksKraftig regnogHinsides to sjæle, scenen kan afspilles på flere måder, afhængigt af hvilke valg og handlinger der foretages. Et afsnit af klippet viste datteren ligge bevidstløs; en anden viste hende skyde sin egen far.
Den konservative parlamentsmedlem Damian Collins, formand for Kultur-, medie- og idrætsudvalget, sagde på det tidspunkt, at det er helt forkert, at vold i hjemmet er en del af et videospil. Skriver ind Observatøren , Simon Parkin stillede i stedet spørgsmålstegn ved, om podning af en følelse af spilleragentur på scenen antydede, at der er et korrekt valg til at løse problemet, hvilket resulterer i en dybt foruroligende vildledning af virkeligheden af vold i hjemmet.
Ved en forhåndsvisning af spillet satte jeg mig ned medDetroit'S hovedforfatter, Adam Williams, for at adressere disse punkter. Jeg havde tidligere spillet omkring tre timer efter åbningen af spillet, inklusive scenen i hjertet af den kontroversielle trailer. Som et spil, der forsøger at væve en sammenhængende, nær fremtidig vision for samfundet med en overflod af spillervalg,Detroiter et ambitiøst stykke arbejde. I min tid med spillet var jeg imponeret over den lagdelte historiefortælling, der bygger på tre spilbare figurer i første akt. Denne scene med en far, der slår sit barn, stikker dog ud og indkapsler mange af de problemer, der læner sig mod, hvad Quantic Dream ønsker at opnå.
hvordan man får vist direkte beskeder på instagram
En verden, der føles reel
Da jeg spurgte Williams, hvordan han reagerede på bekymringer om skildring af vold i hjemmet i et videospil, understregede han, at scenen opstår i begyndelsen af en meget større fortællingsbue for Kara og datteren Alice:
Hvad vi ønskede for den historie var [at vise] ideen om, at simpelthen undslippe den mørke situation egentlig kun er begyndelsen på Kara og Alice's problemer. Det er knyttet til det bredere spørgsmål om afvigelse [spillets betegnelse for useriøse androider], ved at blive afvigende; stigende til fri vilje, er kun begyndelsen på din rejse med hensyn til, hvem du vil være.
Ideen om, at der var en let løsning på scenen, var sandsynligvis en uheldig bivirkning af, at folk ikke så, hvad der kom næste gang, og hvad resten af historien handlede om. Det gav indtryk af, at Alice og Karas problemer var over at have undsluppet huset.
(Kara og Todd. Kredit: Quantic Dream / Sony)
Efter kun at have spillet spillets indledende handling kunne jeg ikke se, hvordan Kara og Alice's historie udviklede sig til dens konklusion. I de første kapitler følger spillet Kara, da hun bliver hentet fra et værksted af en enlig far ved navn Todd. Kørt til et berøvet område i Detroits forstæder, gøles hun hurtigt for at rense hjemmet, nervøst overvåget af Alice. Efterhånden som huslige opgaver er afsluttet, kan der udvikles en rapport med Alice, og farens stofmisbrug afsløres gradvist.
Disse åbningsscener er tydeligt beregnet til at være en kontrast til dem fraDetroitTo andre hovedpersoner: Connor og Markus. Førstnævnte er en suppleret politiundersøgelse android på jagt efter 'afvigende' maskiner (tænk Ryan Goslings K iBlade Runner 2049), mens sidstnævnte er - ligesom Kara - en tjener-android, men en ejet af en venlig, velhavende, ældre maler. Quantic Dream skifter mellem tegn i hvert kapitel og vil vise sin sci-fi-fremtid på tværs af klasseskillet, både menneskeligt og android. Karas situation skal være en afspejling af de mørkere resultater af den socioøkonomiske kløft. Det afsløres for eksempel, at Todd mistede sit job på grund af automatisering.
Vores opfattelse var, at hvis du viger væk fra de mørkere elementer i livet, ender du med en verden, der ikke føles reel.
Vi ønskede en verden tilDetroitdet ville give genlyd med, hvad verdens spillere ved, sagde Williams. Vi ønskede en verden, der føltes ægte, og vores opfattelse var, at hvis du viger væk fra de mørkere elementer i livet, ender du med en verden, der ikke føles reel. Du ender med en verden, der føles luftbørstet. Den regel, vi havde for det, var, at vi altid skulle håndtere det følsomt og modent, og at det altid skulle tjene historien.
Fra det jeg spillede, tjener Todds angreb faktisk historien. Det er et vigtigt vendepunkt i Kara og Alice's forhold og en kulmination af den implicitte vold i åbningsscenerne. Om det håndteres på en måde, der bedst passer til et interaktivt medium, er dog et andet spørgsmål.
Flowcharts
I min gennemgang blev jeg venner med Alice nok til, at hun kunne give mig en nøgle til en kasse, der indeholdt billeder, hun havde tegnet af Kara med armen flået af - åbenbart angrebet af Todd. Efter at en middagscene blev sur, ignorerede jeg Todds ordre om at holde stille, da han fulgte sin datter til hendes værelse. Der fandt jeg ham ramme hende med et bælte, kæmpede ham med succes og undslap med Alice ud af hoveddøren. Disse kampscener blev gennemført via en række hurtige tidsbegivenheder (QTE), hvor spilleren skulle ryste deres controller for at undvige Todds slag eller kæmpe med dørlåse.
Jeg kan ikke huske min iPhone-adgangskode
Efter scenen var færdig, blev jeg præsenteret for et rutediagram, der viste min særlige kurs gennem en række forgreningsstier. Dette sker i slutningen af hver scene iDetroit: Bliv menneske, afslører hvor mange muligheder der er i hvert øjeblik, og tilskynde spilleren til at trække årsagsforhold mellem deres handlinger. Tidligere Quantic Dream-titler har vist et rutediagram i slutningen af spillet, menDetroitgør dette for hvert afsnit af sin historie.
(Et rutediagram for et af Detroits tidlige kapitler. Kredit: Quantic Dream / Sony)
Den første ting, jeg vil sige om flowcharts er, at når som helst nogen designer en interaktiv historie, har de alligevel et diagram som det, sagde Williams. Fordi du prøver at styre sagerne og hjælpe koderne med at se, hvordan man går videre fra en scene til en anden.
Mens kampscenen i min playthrough var et tonet uhensigtsmæssigt øjeblik af controller-rystelse - desto mere klodset for at forsøge at sprøjte en følelse af fysisk interaktion ind i en scene, hvor en far kun øjeblikke før havde slået sin datter - det er rutediagrammet det er uden tvivl mere problematisk.
Flowchart viser ikke resultaterne af forskellige beslutninger, men det viser, hvor mange forskellige beslutninger der er på forskellige punkter. Andre spil, der er stærkt afhængige af beslutningstagning, antyder ofte kun alternative veje eller stoler på den implicitte formodning om, at der er flere muligheder. Quantic Dream har omvendt taget en særlig gennemsigtig tilgang til strukturen i sit spil. Dette er uden tvivl beregnet til at hjælpe spillerne med at se årsagerne til hvert kapitels konklusion, men i sammenhæng med scener som den beskrevne efterlader det en underlig smag i munden; at understregeDetroit'S' spilagtighed 'ved at henlede opmærksomheden på dens faste stier.
Det rammer et øjeblik af vold i hjemmet som et klart defineret system af kontrollerbare begivenheder
Der er en spænding her mellem studiets mål om at skildre en kompleks scene af vold i den virkelige verden i et interaktivt medium - noget jeg tror, det har fuld ret til at prøve at gøre - og den mådeDetroitunderstreger kunstgenstanden i denne scene ved at tilbyde en opdeling efter showet. Som Williams siger, stort set alle spilhistorier har en form for flowchart-system, men ved at trække gardinet tilbage opmuntrer Quantic Dream læsning af sin historiefortælling som en logisk maskine. Selvom der ikke nødvendigvis er et korrekt resultat, rammer det stadig et øjeblik af vold i hjemmet som et klart defineret system af kontrollerbare begivenheder. Der er noget, der sidder ubehageligt inden for dette, noget koldt.
Desuden foregår rutediagrammet spillerens agentur og giver det forrang for den for den slagne pige, der ikke har nogen anden fri vilje end den koreograferede af forfatterens og spillerens valg. Spilleren kan afspille scenen igen og igen for at forsøge at låse op for forskellige resultater, men alligevel vil Alice blive angrebet af sin far hver gang.
kan kontakten spille wii u spil
Perspektivet for de fattige
Alt dette er uheldigt i betragtning af, at spillet andetsteds er meget opmærksom på, hvordan det kommunikerer en følelse af manglende magt.
Årsagen til, at vi ville have tre androider til de spilbare figurer, er fordi vi ønskede at vise dette samfund nedenfra, forklarer Williams. Ofte i spil er du inviteret til at bo i rollen som en magtfuld. Designets hensigt er, at du bliver en mester i dit miljø og vinder. Vi ønskede et spil, der viste dig de handicappedes perspektiv.
Se relateret God of War-anmeldelse: Et virkelig episk eventyr V&A-instruktør Tristram Hunt: Dette er det rigtige tidspunkt til en udstilling om videospil Fra Dark Souls til Manifold Garden: Hvordan spil fortæller historier gennem arkitektur
Fra et kreativt punkt er det interessant og frisk, men også hvis du udforsker disse temaer for segregering og et delt samfund, hvorfor så ikke vise samfundet nedenfra, hvor denne splittelse og ubalance er mest slående?
Der er sektioner iDetroitÅbning, der håndterer denne følelse af manglende magt fremragende. Som en lydig maskine er områder, du kan gå i de første kapitler, stramt rettet, med brug af spilets egen tragt til at udtrykke, hvor begrænset livet er for Android-underklassen. I et tidligt afsnit som Markus har du for eksempel til opgave at samle maling fra en butik. Venstre i centrum af Detroit er der masser af gader at gå ned. Hvis du forsøger at bevæge dig væk fra et mål, blinker der dog en rød mur, der forklarer, at dette ikke er den måde, du er blevet befalet at gå. Senere, når tingene bliver mere oprørske, kollapser disse virtuelle mure, og jeg får at vide, at omfanget af hvor du kan udforske, åbnes drastisk.
(Connor. Kredit: Quantic Dream / Sony)
Føringen op til den klimatiske scene med Todd er også godt klaret, da Kara har til opgave at rense opvask og lægge på vask. Disse handlingers verdslighed er et effektivt kontrapunkt til målene i Connors historie, der involverer mere 'videospilede' handlinger såsom scanning af kriminalitetsscener for spor. Mens et spil somDeus Ex: Menneskeheden opdeltforsøger at vise et samfund splittet ved menneskelig udvidelse udelukkende gennem en bemyndiget supercops øjne,DetroitKarakterer er bevidst spredt over lagene i dets futuristiske samfund. Om det aspekt af køn i disse scener er noget, som spillet forhører, skal stadig ses.
Detroitønsker åbenbart at fortælle en nuanceret historie, og en, der ikke genert mørkere aspekter af vores samfund. Som svar på kontroversen omkring traileren til spillet fortalte Quantic Dreams studiechef David CageEurogamerat videospil er en kunstform, og en kunstform skal være fri til at udtrykke forskellige ting, herunder stærke og mørke følelser, så længe det gøres på en retfærdig, ærlig og oprigtig måde. Han har ret, og alligevel garanterer denne frihed ikke succes. Spillervalg kan bringe nye lag til en historie, men det bringer også med sig et helt nyt lag af spørgsmål om magt og handlefrihed; et lag, der ikke nødvendigvis bliver bedt om en filmregissør eller en romanforfatter.
Interaktivitet skal afhøres
Det kan virke uretfærdigt at finpudse et af spillets mange kapitler, men den scene med Todd, Alice og Kara kendetegner spændinger, der krøller andre steder i spillet. Interaktivitet skal undersøges, og med dens flowcharts og controller ryster er der elementer afDetroitder truer med at underminere, hvad det forsøger at opnå.