Der er masser af anmeldelser og artikler om, hvad der gørUndergangså godt. Nogle er begejstrede for brutalkampen i bosskampene eller spillerens hastighed, mens andre fokuserer på, hvordan id har hjulpet med at bringe en følelse af glæde til en ansigtsløs, tavs hovedperson. Men ingen taler om, hvad der virkelig skaberUndergangfremragende sammenlignet med sine rivaler.
Se relaterede Fra Dark Souls til Manifold Garden: Hvordan spil fortæller historier gennem arkitektur Hvordan spil som The Walking Dead gør os til lænestolsfilosofer For mig er den ægte glæde ved
Der er en grund til glorie , Call of Duty , Slagmark og andre skyttere gider ikke med kortoversigter. I stedet for at prøve at lade dig løbe fri er de lineære fortællinger, hvor fokus er på at trænge frem gennem en uophørlig bølge af fjender. Undergang derimod glæder sig over at lade dig udforske dets omgivelser. Det kan stadig være et lineært eventyr, men her er selve handlingen med at bevæge sig fremad (hvilket er noget der sker ekstremt hurtigt i Undergang ) belønnes med et ekstra stykke kort, der lægges foran dig i dit niveauoversigt.
Det faktum, at id inkluderede et fuldt 3D, zoombart kort i Google Earth-stil, taler meget om dets betydning. Det kunne ikke have været andet end en statisk flad grundplan, du låste op, da du ryddede krigens tåge eller hentede kortdata. I stedet ses kortdataterminaler som en belønning at opsøge. Disse puslespillignende rum frister dig ned ad blindgange og gennem låste døre og giver et glimt af hemmelige rum.
At gå gennem hver tomme på et niveau er lige så vigtigt som at rydde enhver dæmon. Du kan muligvis skyde dig gennem en sværm af Imps eller Revenants-skår, men uden at bruge dit kort til at udjævne hver sidste iota af rummet finder du ikke våben eller Praetor-opgraderingstokener eller endda den spændende strålende klassiker Undergang niveauer skjult væk i hvert trin.
Den store udstrækning af intethed, der er en frisk kortskærm, bliver en invitation til at udforske det ukendte
Undergang 'S største hemmeligheder afhænger af at få mest muligt ud af sin kortvisning. Når du rydder et afsnit af kortet, kan du få øje på en anden lille smule skjult væk, hvilket får dit sind til at sparke i gear og finde ud af, hvordan du bedst kommer til det. Det er et spil i et spil, og når du låser op for evnen til at se hemmeligheder på kortet, når du nærmer dig dem, bliver det store vidder af intethed, der er en frisk kortskærm, en invitation til at udforske det ukendte.
En fordel ved Undergang Niveau-baserede progression i forhold til en åben verden er, at du ved, at ethvert område, der tilsyneladende er uden for grænserne, faktisk kan nås. Åben verden og metroidvania-stil-spil får dig til at løbe frem og tilbage ved hjælp af opgraderede evner eller værktøjer til at hjælpe dig med at få adgang til skjulte områder eller hemmeligheder; Undergang gør ikke. I Undergang , med lidt tålmodighed og god kortlæsning, kan du finde vej ind i de skjulte rum.
På grund af dette, Undergang formår at få dig til at søge hårdere ned i dybden på hvert niveau. Selvom dette ikke vender Undergang ind i en gåsimulator stopper det id's spil fra at handle om at skyde monstre. Takket være tilføjelsen af et kort,Underganghandler lige så meget - om ikke mere - om at udforske det forladte og ødelagte Mars-anlæg, som det handler om at lukke dæmoninvasionen.
wow hvordan man får nye løb
Et smukt aspekt af Undergang 'S kortfremviser er, at det næsten er en hemmelighed for sig selv. Medmindre du ved at kontrollere det regelmæssigt og være opmærksom på dine omgivelser for skjulte hemmeligheder, kan du ganske let overse, hvor afgørende det er at afdække det sande dyr, der er Undergang 'S kampagne. Uden det ville du aldrig få øje på det skjulte rum, den skjulte afsats eller den klassiske sceneåbning.
UdenUndergang'S kortfremviser, oplever du ikke rigtigUndergang
Uden Undergang 'S kortfremviser, oplever du ikke rigtig Doom. Du løber bare gennem korridorer, der skyder helvede og modstår alle de tegn, som id giver dig til at køre dig dybere ind i dets systemer og mekanik. Det er næsten som at spilleMetroiduden nogensinde gider at kontrollere, hvor du har brug for at gå tilbage til.
At sige Undergang er ligesom en metroidvania-titel er forkert - den har ikke størrelsen, skalaen eller omfanget til at være en - men det er klart, at id's arbejde med Raseri og et mere åbent miljø er trillet ned i Undergang . MensUndergangdefinerer ikke genren, den hjalp med at definere i 1993, det er dejligt at se id, der bringer ideer til en genre, der er gået forældet over tid. jeg håber at Undergang Succes ser en genoplivning af udforskning i skydespil og tilskynder flere udviklere til at udfordre normen.
Så her er til dig,Undergang,for ikke kun at få mig til at blive forelsket i at skyde monstre i ansigtet, men også at vække tanken om, at skydespil kan overraske.