Se relaterede Fra Dark Souls til Manifold Garden: Hvordan spil fortæller historier gennem arkitektur Virtual reality vil ændre den måde, du tænker på vold, hvordan spil som The Walking Dead gør os til lænestolsfilosofer
Force Awakens direktør JJ Abrams for nylig kastede en rullesten i spildammen og nævnte under et salgsfremmende interview for 10 Cloverfield Lane at forfattere arbejder på filmversioner af Valves Portal og Halvt liv serie.
Ikke endnu, men de er under udvikling, fortalte Abrams IGN på spørgsmålet, om han havde en statusopdatering på projekterne. Vi har forfattere, og vi arbejder på begge disse historier.
Filmversioner af to ikoniske spil-serier, produceret af en af Hollywoods førende instruktører, er mere end nok til at sætte Twitters hjerte på spil. Det er også nok at få ledere til at lave kasseapparatbevægelser . Efter succesen med Deadpool , Har Hollywood lært, at der kan tjene penge catering til Internettet og dets ekkokammer for nørdekultur .
hvordan man sletter tekster på snapchat
Af de to serier Portal synes moden for den lige filmbehandling. Mens spillet er bygget op af en række puslespil, ville Aperture Science og portalpistolen leve sig pænt til en CGI-hovedtur i venen af Start , omend med mere humor (hvis Erik Wolpaw, Jay Pinkerton og Chet Faliszek's manuskript til Portal 2 er noget at gå efter). Faktisk,Portalhar allerede været genstand for en kortfilm, lavet af ingen ringere end 10 Cloverfield Lane instruktør Dan Trachtenberg.
Halvt liv er en vanskeligere proposition. Oversættelse af originalens hemmelige test-facilitet-gået-galt plot Halvt liv eller modstanden mod udlændinge plot af Halveringstid 2 direkte ind i en actionfilm vil sandsynligvis resultere i en klodset, retrograd pudsning af Halvt liv 'S æstetiske på en stock sci-fi bolde. Hvad laver Halvt liv stor er ikke historien, som den fortælles af tegn, men som den fortælles gennem tempo, miljø og niveau design, og disse hænger sammen med spillerinddragelse.
Hvorfor ønsker vi alligevel film af spil?
Billedscener fra Portal og Halvt liv på den store skærm er sjovt, men hvorfor vil vi overhovedet have filmversioner af disse spil? Disse titler fungerer fantastisk som spil. Mediet er helt sikkert ud over det stadium, hvor det har brug for kunstnerisk validering gennem filmtilladelse?
Spændingen over filmtilpasninger af spil og den hyppige skuffelse over resultaterne siger meget om oplevelsen af at spille. Når vi bor i hovedpersoner, er det fristende at spille rollespil, hvis kun ubevidst, gennem det dominerende visuelle medium: vi kan lide at lade som om vi er i en film. Dette er især tilfældet i AAA-spil, der ofte bærer filmpåvirkninger på deres spangly ærmer. Manglende fantasi i begge brancher betyder, at det har tendens til at være denne slags spil, der laves til film: Hitman, Assassin's Creed, Warcraft, Max Payne, Doom, Prince of Persia, Resident Evil og så videre.
Det er et beige ingenmandsland underholdning.
Det er et beige ingenmandsland underholdning. En film afHalvt livville uden tvivl være en perforerende blockbuster, men hvis der vil være filmtilpasninger af spil og omvendt, ville det ikke være interessant at se disse trække fra modsatte ender af historiefortællingsspektret? En spionage-thriller mod Terry Cavanaghs kalejdoskopiske geometri Super sekskant for eksempel eller et RPG, der er sat i Clint Eastwoods mand uden navn.
Disse fungerer ikke som lige omarbejdninger, og det er netop pointen. Det handler ikke om at mødes i en homogeniseret midt - det handler om at genkende forskellene mellem filmisk og arkitektonisk historiefortælling, mellem biografens mørke drømmeområde og et spil, der er tricky. Det handler om at trække i helt forskellige retninger - mindre af en tilpasning og mere af en provokation.
Så mens filmversioner af Portal eller Halvt liv kan det være let at forestille sig, jo længere væk fra mellemgrunden for action-gaming, jo bedre kan resultaterne være.